2014年11月8日 星期六

美術問卷(二) -----Zudarts Lee(大飛)

這次很感謝大飛接受我的訪問,大飛在業界擔任了多年背景美術的工作
之後轉往教學界發展,為了遊戲業界的未來貢獻許多心力
這次由於skype電訪記錄的緣故,相較之前篇幅比較簡短
不過仍然希望在能夠幫助大家認識遊戲美術這個職業:)

Zudarts Lee(大飛)

遊戲美術宇峻奧汀、遊戲橘子、鈊象、樂陞,共五年
現任巨匠2D電繪講師
銘傳大學客座電繪講師
智光商工數位媒體科客座演講

粉絲頁:  https://www.facebook.com/zudarts?ref=profile


一.    個人資訊方面
1.      你在遊戲業待了幾年了? 有做管理職的經驗嗎?

宇峻奧汀、遊戲橘子、鈊象、樂陞,共五年

2.      你是美術相關科系畢業的嗎? 畢業以後立刻進入遊戲業?

復興商工、華夏技術學院建築畢業,算是相關科系畢業吧
不過由於種種原因,隔了10年後才進入遊戲業

二.  遊戲新鮮人該準備的
1.      你覺得一個2D新人,應該具備有什麼能力? 當資歷越來越深的時候,應該要發展什麼能力?
:
l   找資料的能力:
觀察遊戲公司的類型,開出來的職缺(人物、場景、UI等等)
這家公司是否有做遊戲的實力? 這家遊戲公司的作風是什麼?
遊戲是做在什麼平台上的?
現在網路發達,可以找到很多資料,
找出自己想要投的缺  針對這個缺來準備作品

l   作品集:
不要使用二創或臨摹的作品: 看不出設計能力 
容易通過考核的作品:
1.      最好是能夠交出具有成熟度的作品
2.      素描的水準: 如果作品成熟度還不夠,至少要有足夠的素描水準,證明自己描繪的能力。

三.  台灣的學校教育,常常讓新鮮人缺少了什麼能力?
教學過於通識,以至於學生不夠時間吸收;決定工作的時候過晚
所以學生畢業後還需要更多時間生作品跟練功
畢業展多為團體作業,作品中很難看出個人花了多少功夫
大學生應該提早決定自己的行業  在畢業前留前置量來做個人作品集

四.  在學校的學生要如何加強自己,以便畢業後能順利就職??

畢業的學生如果程度還不夠的話,可以找補習班或是自己找教學資源,自學來加強自己的能力以及累積作品集。
但是如果希望能夠用最短的時間找到工作的話,
就必須懷抱著衝刺的覺悟來做準備:
l   增加畫圖的時數(一天至少8小時以上)並且別玩遊戲
l   藉由高時數的工作來磨練自己的熱情
l   開始的稿件盡量不要棄稿

此外,在工作之前必須建立對工作的決心和熱情。當原本的興趣成為工作的時候,很多現實的事情會打擊作畫的熱情(如果努力了多年的遊戲上市前被腰斬之類的事情),加上這行的薪水其實並不豐厚,花的時間又多,如果熱情不夠的話很容易枯竭的。


2014年10月31日 星期五

美術問卷(一)

大家好!
訪談第一篇已經完成了!!很感謝受訪者的幫忙和大家的支持。
原本希望直接用臉書的網誌功能,但是因故無法使用貼上(!?)
所以轉至blogspot發表
第一篇的訪談對象是一位資深美術,是我的前輩。
由於他希望不公開名字,所以以匿名的方式呈現
也希望知道是誰或是可以從經歷猜出來的朋友們
不要在留言告知大家 謝謝!










1.你在遊戲業待了幾年了? 有做管理職的經驗嗎?
目前九~十年 ,任職於大宇四年,鈊象不到三個月,現任樂陞即將邁入第六年。
       大宇曾參與外包管理,進入樂陞滿一年後晉升2D組長,四年後任職美術總監,但目前已退任美術總監一職,回歸美術主任設計師。

2.你是美術相關科系畢業的嗎? 畢業以後立刻進入遊戲業?
     本人非美術系畢業,念的是理工科,機械系,航空機械系畢業(中華技術學院)
畢業前有做一些美術外包,畢業後參與漫畫業相關活動,包含漫畫家工會,助手,助教,以及擔任挑戰者出版社之短編漫畫連載。
     在經過了一兩年的美術相關薰陶之後才進入遊戲業。

3. 遊戲新鮮人該準備的
    2D來說得先建立對遊戲美術的基本認知,有別於漫畫,插畫,動畫,同樣為美術相關,但是屬於哪種定位,除了2D美術還有什麼?3D,UI動作,場景等,一個架構遊戲相關的美術都需要先了解一下。
    基本的作品集,進入業界前先了解自己喜愛的專案及類型,先選定適合自己的專案風格再選公司,而不是進公司後再等人分配適合專案。
    如果有中意的專案,請在寄履歷之前先準備好適合這個專案的作品,而不是亂槍打鳥.切記,先清楚自己喜歡什麼要什麼再去準備好並選擇。
    除非你的畢業作品很屌,要不然請不要拿來當作品,請另外花時間製作。

4.你覺得一個2D新人,應該具備有什麼能力? 當資歷越來越深的時候,應該要發展什麼能力?
    再進入業界前先確定好自己的基本方向,2D3D會差很多,但培育多元興趣是必要的,如果本身不排斥,進入業界能學多少就學多少,多方了解,但沒有一定,要看個人。
  當資歷越深,慢慢的了解適合自己的領域,並專精其項目。
技術職跟管理職將是兩種不一樣的路線,越是專精深入差異越大.這將是分水嶺。
了解自己的人格特質及擅長的項目,並適時的讓管理層知道你的目標。
管理職,向上向下專案管理,工作分配,溝通能力,交際能力,領導力都必須提升。
技術職,提供美術技術教學,工具,除了不斷訓練自己以外也可以給予別人幫助。
要雙修不是不行,需要花更多的時間去學習及交際,但有可能變成技術很強但管理很爛人人罵的主管.或是管理很強,但不太會畫圖的人。
    
5.台灣的學校教育,常常讓新鮮人缺少了什麼能力?
      基本上新人其實都會慢慢的學習並成長,但我覺得除了技術面以外, 有一個能力就是了解客戶的需求,並給予對方或是雙方都能夠接受的結果。 因為畢竟不是個人作品,大部分會是客戶及專案作品,因此必須透過理解,分析對方(企劃)的敘述,快速抓到對方的期望,並有技巧的加入自己的想法。

6.在學校的學生要如何加強自己,以便畢業後能順利就職?
    非本科系學生通常會進入遊戲業大部分都是興趣,私底下熱愛遊戲美術相關,多少都會是愛畫圖的同學,想藉由私人作品而進入業界。然而非本科系學生及本科系學生,通常一開始會有一些基本訓練的差異, 基本能力的訓練包含了素描,透視等等,甚至廣到漫畫,2,3D動畫,遊戲設定,UI設計等有深度跟廣度的差別。如果接受了基礎專業訓練而底子練的強夠扎實,那在往後作精進便更是事半功倍。
先不管這些,個人覺得最重要的就是決定好自己喜歡什麼,並去找尋相關的任何作品,例如你喜歡畫日系或是美系,喜歡場景,怪物,還是角色,對業界來說,
先有一項獨門絕技是滿重要的,至少在某部分的深度是足夠的。
    最怕就是什麼都畫什麼都畫不夠好,喜歡日系,那麼就專研日系風格,找你最喜歡的畫家好好的揣摩,熱情通常會是第一步。
     基礎訓練這邊個人覺得骨架,素描,透視等等,對美術人來說,無時無刻的訓練多練習並謙虛的被旁人不斷的挑出錯誤,這是個痛苦,以及不斷自尊心被打擊的過程,這從現在就得做起不管你進入業界幾年都一樣。多參考書籍,多找高手朋友看圖,多欣賞別人的作品,再來就是多畫,多找主流畫家,插畫,遊戲設定也是必要的,太過古早的畫風,業界基本上都沒辦法接受。流行元素,風格,表現方式越接近大部分主流遊戲的風格,比較容易被接受。
接下來就會是分水嶺,一個具有個人特色的畫家,以及能夠配合任何畫風的畫匠,業界不同的公司對美術也有不一樣的看待方式,選擇好適合自己的公司及專案並整理好對方專案的資料,來檢視,因為一個美系專才,跑去日系專案
是一件糟蹋自己的事情,再一開始通常都不建議,除非你能調適,並有機會讓你之前累積的東西重新洗牌,沒有一定好跟不好看自己想要什麼。
總而言之,多看多畫,去主動找尋適合自己的公司,待過之後再來重新定位自己的方向。

7.該怎麼樣加強自己?
美術....只能不斷的練習再練習,除了工作以外還得多花時間來學習,雖然吃力,但是這是唯一的.當然修行看個人.......

再來就是得學習如何推銷自己,由其以個人名義的創作更為重要,我想每個人的期望不同,選擇再於自己.